Qué es UML: Es Un lenguaje de modelado visual de propósito general orientado a objetos sirve Para visualizar, especificar, construir y documentar (LENGUAJE UNIFICADO DE MODELAMIENTO)
Carácterísticas
De UML son:
UML es independiente del Proceso de desarrollo un uso óptimo se consigue en
Procesos dirigidos por casos de uso, centrados en la arquitectura, iterativos e
Incrementales
Ventajas de UML Es estándar => Facilita la Comunicación Está basado en meta modelo con una semántica bien definida. Se basa En una notación gráfica concisa y fácil de aprender y utilizar
Inconvenientes De UML No es una metodología. Además de UML, hace falta una metodología No cubre Todas las necesidades de especificación de un proyecto software No define los Documentos textuales o el diseño de interfaces de usuario
Para que sirve: Visualizar el sistema que Cada Símbolo tiene una semántica bien definidaCualquier desarrollador puede interpretar un modelo en UML sin ambigüedadUML Facilita la comunicación
también sirve para Especificar el sistema quePermite construir modelos precisos no ambiguos y CompletosUML y Permite documentar las especificaciones de todas las decisiones de análisis diseño E implementación
y sirve para: Construir aplicaciones:UML no es un lenguaje de programación Visual, pero sus modelos pueden conectarse de forma directa a lenguajes De programación orientados a objetosEs posible establecer una correspondencia desde un modelo UML y una implementación en un lenguaje de programación como JAVA o C++
para que sirve sirva para Documentar sistemas que son:Requisitos Diseño Estructura estática InteraccionesImplementaciones
Elementos de UML son Estructurales que son:
Clase
Una
Clase es una descripción de un conjunto de objetos que comparten los mismos atributos,
Operaciones, relaciones y semántica
Interfaz: es Una colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o un Componente. Describe el comportamiento visible de ese elemento
Colaboración: define Una interacción y es una sociedad de roles y otros elementos que colaboran para Proporcionar un comportamiento cooperativo
Caso de uso: es Una descripción de un conjunto de secuencias de acciones de un sistema y que Produce un resultado observable de interés para un actor particular
Componente: es una parte física y reemplazable de un Sistema (COM+, JavaBeans)
Nodo: es un elemento físico que existe en tiempo de Ejecución y representa un recurso computacional.
Actor: representan Usuarios y otros sistemas que interactúan Con el sistema.
Elementos de UMLDe comportamiento son:
Interacción: es un Comportamiento que en un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto De objetos para alcanzar un propósito especifico
Estado: especifica Unos valores de las variables en el tiempo para un objeto particular
Elementos de UMLDe agrupación son:
Paquete: es un Mecanismo de propósito general para organizar elementos en grupos.
Elementos de UMLDe anotación son:
Nota: nota es un Elemento explicativo de los modelos UML. Sirve para hacer claridad sobre Elementos del modelo.
Elementos de UMLRelaciones:
Dependencia: es Una relación semántica entre dos elementos, en la cual un cambio a un elemento (elemento independiente) puede afectar la semántica del otro elemento (elemento Dependiente).
Asociación: es una relación estructural que Describe un conjunto de enlaces, los cuales son conexiones entre objetos. La Agregación es un tipo especial de asociación, que representa una relación Estructural entre un todo y sus partes.
Generalización: es una relación en la cual los objetos del elemento especializado (el hijo) Pueden sustituir a los objetos del elemento general (el padre). De esta forma, el hijo comparte la estructura Y el comportamiento del padre
Realización: especifica Que una clase implementara un conjunto de métodos especificados por una Interfaz
Elementos de UML son Diagramas de:
Clases: Para modelar la estructura estática de las clases en el sistema (Clase, Asociación, generalización, dependencia, realización, interfaz)
Objetos
para
Modelar la estructura estática de los objetos en el sistema
Casos de uso: Para modelar los procesos (Caso de Uso, Actor, asociación, extensión, generalización)
Secuencia: para Modelar el paso de mensajes entre objetos (Interacción, objeto, mensaje, Activación)
Colaboración:para modelar interacciones entre objetos (Colaboración, interacción, rol de colaboración, mensaje)
Estados: Para modelar el comportamiento de los objetos en el sistema (Estado, evento, Transición, acción.)
Actividades: para Modelar el comportamiento de los Casos de Uso, objetos u operaciones (Estado, actividad, transición, Determinación, división, uníón)
Componentes: Para modelar componentes (Componente, interfaz, dependencia, realización)
Implementación:para modelar la distribución del sistema (Nodo, componente, dependencia, Localización)
DIAGRAMA DE CLASE
DIAGRAMA DE CASO DE USO: Se utilizan para modelar cómo funciona realmente un Sistema, o cómo los usuarios desean que funcione
DIAGRAMA DE SECUENCIA: se modela para cada caso de uso. Mientras que el diagrama de caso de uso Permite el modelado de la funcionalidad del sistema, el diagrama de secuencia Contiene detalles de implementación del escenario (objetos y clases, mensajes)
DIAGRAMA DE OBJETO modelan
Las instancias de elementos contenidos en los diagramas de clases. Un diagrama de objetos muestra un conjunto de objetos y sus relaciones en un
Momento concreto
DIAGRAMA DE IMPLEMENTACIO: se usan para modelar la configuración de los elementos de Procesamiento en tiempo de ejecución y de los componentes, procesos y objetos De software que viven en ellos