CLASE 13 (Multicancha) Miércoles 01/04/15
Tombo
Imita fielmente al juego del béisbol. Un integrante tira la pelota al primero de una fila, quien debe pegarle con el brazo y lanzarla lo más lejos posible. Al momento de golpear, debe correr para atravesar las bases que forman un cuadrado grande. Se puede quedar en una de las bases esperando para luego seguir corriendo cuando juegue el compañero siguiente.
Naciones
Similar al clásico juego de las naciones, hay un embajador y jugadores dentro de la cancha. Los embajadores deben estar en el lado contrario de su equipo. El objetivo es quemar a los de adentro y, cuando son quemados, pasan afuera, alrededor de la cancha, pudiendo continuar quemando. Solo se puede usar una pelota para quemar. El embajador puede entrar a la cancha y tendrá dos vidas. El equipo que se queda sin personas en la cancha pierde.
Quemadas
Se demarca una cancha cuadrada. Dos personas se ubican en los extremos y deben lanzar un balón tratando de quemar a los participantes dentro del cuadrado. Gana el último en ser quemado.
Solo se puede quemar si, al lanzar el balón, toca a una persona y luego cae al suelo. Si toca a dos o más personas antes de caer, solo quedará quemada la última persona que tocó el balón.
CLASE 14 (Multicancha) Miércoles 06/04/15
Tombo
Imita fielmente al juego del béisbol. Un integrante tira la pelota al primero de una fila, quien debe pegarle con el brazo y lanzarla lo más lejos posible. Al momento de golpear, debe correr para atravesar las bases que forman un cuadrado grande. Se puede quedar en una de las bases esperando para luego seguir corriendo cuando juegue el compañero siguiente.
Pacman
El área de juego es un cuadrado grande en el piso con sus diagonales.
Dos personas con un bastón cada una («los pacman») deben correr por los bordes del cuadrado y sus diagonales tratando de pillar a los otros jugadores. Cuando los pacman tocan a alguien con el bastón, esa persona se convierte en pacman y el pacman anterior corre para no ser pillado.
Aplauso del Dominó
En fila y en cuclillas, el primero aplaude y se apoya en el compañero del lado, quien pierde la estabilidad y cae golpeando al de al lado. Antes de caer, deben chocar las palmas.
CLASE 15 (Multicancha) Miércoles 08/04/15
Los Diez Pases
Se forman dos grupos. El primero que logre dar diez pases consecutivos sin que el equipo contrario toque el balón, gana. Si el equipo contrario toca el balón, ese equipo tiene la oportunidad de jugar y tratar de formar diez pases.
Fútbol Scout
El curso se separa en dos grupos. Por cada grupo hay dos arqueros con un palo y un aro de cuerda (que se usará como pelota). Los arqueros se ubican en la línea del arco y tienen un perímetro de 4 metros que nadie puede pasar. Los jugadores deben darse pases hasta llegar a su propio arco, se ubican en el borde del perímetro del arquero y lanzan el aro tratando de que llegue al palo, mientras el arquero trata de evitarlo.
Pichón
El curso se divide en dos grupos. Un grupo forma un túnel y tiene varias pelotas. El otro equipo forma una fila a un lado del túnel. Los jugadores del equipo que no forma el túnel pasan a través de él sin que les toque la pelota, mientras los otros jugadores les lanzan pelotas. El equipo que pase más jugadores sin ser tocados, gana.
Posta de Arrastre
El juego consiste en correr en línea recta hasta un cono. Se divide a los jugadores en grupos de seis personas. Un jugador corre hasta el cono, vuelve y toma de la mano al compañero siguiente, y ambos hacen el mismo recorrido. Así sucesivamente se van agregando personas hasta llegar a la sexta. El primer equipo en llegar, gana.
Posta Cuncuna
Se forman dos equipos. Cada jugador se sienta detrás del otro y agarra las piernas del compañero de atrás. De esta forma, avanzan hasta la mitad de la cancha. Gana el equipo que llegue más rápido con todos sus integrantes.
CLASE 16 (Multicancha) Viernes 10/04/15
Hospital (Pinta Enferma)
Es un tipo de pinta en la cual las personas «contagiadas» deben acostarse en el suelo. Para ser liberadas, cuatro personas no pilladas deben llevarlas al «hospital» para que se «sanen» y puedan jugar de nuevo.
Fútbol Taca-Taca
Se forman dos equipos y, en cada equipo, parejas que serán los jugadores de taca-taca. A cada equipo se le da una cuerda para golpear el balón. Cada pareja se posiciona de forma estratégica, pero no se pueden mover. Deben pegar solo con la cuerda, ya sea girándola o dándole latigazos al balón.
Rayuela con Zapato
Similar a la rayuela, en equipos, cada participante debe lanzar un zapato a un aro. El equipo con más zapatos en el aro gana.
La Gran Oferta
Después de lanzar los zapatos, deben ir a buscarlos. El primer equipo en ponerse sus respectivos zapatos gana.
Aplauso del Torero
El grupo hace sonidos según los gestos del coordinador. Pañuelo arriba: aplauden. Pañuelo abajo: golpean las piernas. Pañuelo en X: gritan «¡Ole, ole!». Pañuelo lanzado arriba: gritan hasta que caiga.
CLASE 17 (Multicancha) Lunes 13/04/15
Guerra de Cruzadas
Juego de equipos, velocidad y estrategia. Dos equipos en esquinas opuestas de la cancha. Por turnos, un integrante corre a tomar su pañuelo (diagonal de la cancha) mientras el equipo contrario corre a tocarlo. Si lo tocan, se queda en el lugar. Si un compañero lo toca, queda libre, a menos que lo toquen de nuevo. El primer equipo en tomar el pañuelo gana puntaje. Gana el equipo con más puntaje al final.
Cinchada en Cruz
Juego de coordinación. Dos equipos con dos cuerdas cada uno. Deben trasladar una pelota de tenis con las cuerdas (dobles para sostener la pelota) desde un extremo al otro de la cancha. Gana el primero en llegar. Si la pelota cae, deben comenzar de nuevo.
CLASE 18 (Multicancha) Miércoles 15/04/15
Máquina Humana
Cada equipo inventa una máquina con movimientos, simulando ser piezas.
Juego de Traslado en Tronco o Rodillo
Dos equipos con cuatro troncos cada uno. En parejas, trasladan a un compañero sentado en un tronco hasta el otro extremo de la cancha. Una pareja regresa con el tronco y sale otro grupo. Cuando queden dos miembros, uno lleva al otro a «caballito». Gana el primer equipo en trasladar a todos sus miembros.
Roba Conos
Dos grupos en cada mitad de la cancha. Deben robar conos del equipo contrario sin ser pillados. Si son tocados, van a un «calabozo» hasta ser liberados.