Reglamento Oficial de Bádminton

1. Pista y Equipamiento

1.1. La pista debe ser un rectángulo trazado como en el diagrama “A” según las medidas indicadas. Las líneas deben tener un ancho de 40 mm.

1.2. Las líneas deben ser fáciles de distinguir y preferentemente en color blanco o amarillo.

1.3. Todas las líneas son parte del área que determinan.

1.4. Los postes deben ser de 1,55 m de alto sobre la superficie de la pista. Deben ser lo suficientemente firmes para que permanezcan verticales y mantengan la red tirante como se estipula en la regla 1.10. Los postes o sus soportes no deben extenderse hacia el interior de la pista.

1.5. Los postes deben ser colocados en las líneas de banda del juego de dobles, como se indica en el Diagrama “A”, independientemente de que se jueguen individuales o dobles.

1.6. La red debe estar hecha de cuerda fina de color oscuro y del mismo grosor, con una malla no menor de 15 mm ni mayor de 20 mm.

1.7. La red debe tener 760 mm de anchura y al menos 6,1 metros de largo.

1.8. La parte superior de la red debe estar bordeada con una cinta blanca de 75 mm, doblada por la mitad sobre una cuerda o un cable que pase a través de la cinta. Esta cinta descansa sobre la cuerda o el cable.

1.9. La cuerda o el cable deben ser de suficiente tamaño y peso para que se estiren con firmeza al nivel de los postes.

1.10. La distancia desde la parte superior de la red a la superficie de la pista debe ser 1,524 m en el centro de la pista y 1,55 m sobre las líneas de banda para el juego de dobles.

1.11. No debe haber ningún espacio entre los extremos de la red y los postes. Si es necesario, toda la anchura de la red debe ser atada al poste en los extremos.

2. Volantes

2.1. El volante puede estar fabricado con materiales naturales y/o sintéticos. Sea cual sea el material utilizado, las características del vuelo deben ser por lo general similares a las de un volante con plumas naturales y una base de corcho cubierta con una capa delgada de cuero.

2.2. Volante de pluma natural

2.2.1. El volante debe tener 16 plumas fijadas a la base.

2.2.2. Las plumas deben tener una longitud variable de 62 a 70 mm, pero en cada volante deben medir lo mismo, desde la punta hasta el final de la base.

2.2.3. Las puntas de las plumas deben formar un círculo de 58 a 68 mm de diámetro.

2.2.4. Las plumas deben estar aseguradas firmemente con hilo u otro material apropiado.

2.2.5. La base debe tener de 25 a 28 mm de diámetro y final redondeado.

2.2.6. El volante debe pesar de 4,74 a 5,50 gramos.

2.3. Volante de pluma sintética

2.3.1. La falda, o simulación de las plumas en materiales sintéticos, reemplaza a las plumas naturales.

2.3.2. La base se describe en la regla 2.2.5.

2.3.3. Las medidas y el peso deben ser los de las reglas 2.2.2., 2.2.3. y 2.2.6.; sin embargo, dada la diferencia del peso específico y el comportamiento de los materiales sintéticos en comparación con los de plumas, una variación de hasta el 10% es aceptable.

2.4. Con tal de que no haya variación en el diseño general, velocidad y vuelo del volante, se pueden modificar las especificaciones anteriores con la aprobación de la asociación participante interesada:

2.4.1. En lugares donde las condiciones atmosféricas, debido a la altitud o clima, hacen que el volante normal no sea apropiado; o

2.4.2. Si existen circunstancias especiales que, de alguna manera, lo hagan necesario en beneficio del juego.

3. Prueba de la Velocidad del Volante

3.1. Para probar un volante, se emplea un golpe realizado por completo por debajo de la mano, que hace contacto con el volante encima de la línea de fondo. El volante debe golpearse en ángulo ascendente y en dirección paralela a las líneas de banda.

3.2. Un volante de velocidad correcta debe caer a no menos de 530 mm y no más de 990 mm de la línea de fondo opuesta.

4. Raqueta

4.1. La raqueta debe conformar una estructura que no exceda los 680 mm de largo y 230 mm de ancho. Las partes de una raqueta se describen en las reglas 4.1.1 a 4.1.5, y están ilustradas en el diagrama “C”.

4.1.1. El mango es la parte por la que el jugador debe agarrar la raqueta.

4.1.2. El área de las cuerdas es la parte de la raqueta destinada a golpear el volante.

4.1.3. La cabeza rodea el área de las cuerdas.

4.1.4. El palo conecta el mango con la cabeza (igual que la regla 4.1.6).

4.1.5. La cruceta (si la hay) conecta el palo con la cabeza.

4.2. Área de las cuerdas

4.2.1. El área de las cuerdas debe ser plana y consistir en un diseño entrelazado alternativamente o aparejadas donde se cruzan. El diseño de las cuerdas debe ser en general uniforme y, sobre todo, no menos denso en el centro que en cualquier otro punto.

4.2.2. El área de las cuerdas no excederá de 280 mm de longitud total y 220 mm de anchura total. No obstante, las cuerdas se pueden extender dentro del área que formaría la cruceta, siempre que el ancho del área extendida de las cuerdas no exceda de 35 mm y a condición de que la longitud total del área de las cuerdas no sea mayor de 330 mm.

4.3. La raqueta

4.4.1. Estará libre de objetos adheridos o protuberancias, a excepción de aquellos utilizados única y específicamente para: limitar o prevenir desgastes, roturas, vibraciones, para distribuir el peso, o para asegurar el mango mediante cinta a la mano del jugador y que sean apropiados en tamaño y posición para tales propósitos; y

4.4.2. Estará libre de cualquier dispositivo que haga posible que un jugador cambie materialmente la forma de la raqueta.

5. Equipo Apropiado

La Federación Internacional de Bádminton (IBF) decide toda cuestión sobre si la raqueta, volante, equipo o prototipo que se use para jugar al Bádminton cumple la normativa. Tal decisión debe ser emprendida por iniciativa de la IBF o a solicitud de cualquier parte con interés genuino en este aspecto, incluso cualquier jugador, fabricante de equipo o Asociación participante o miembro de ésta.

6. Sorteo

6.1. Antes de que comience el juego, los lados adversarios deben sortear, y el lado que gana el sorteo debe elegir entre las reglas 6.1.1 y 6.1.2:

6.1.1. Sacar o recibir primero.

6.1.2. Empezar a jugar en un lado de la pista o el otro.

6.2. El lado que pierde el sorteo debe entonces elegir la opción que queda.

7. Tanteo

7.1. El partido se jugará al mejor de tres juegos, a menos que se haya acordado de otra manera.

7.2. El lado que primero gane 21 puntos ganará un juego, excepto lo estipulado en las reglas 7.4 y 7.5.

7.3. El lado que consiga un tanto sumará un punto a su tanteo. Uno de los lados gana el punto cuando el oponente comete una “falta” o el volante deja de estar en juego porque toca la superficie de la pista contraria.

7.4. Si en el tanteo se empata a 20, el lado que primero consiga alcanzar una diferencia de 2 puntos ganará el juego.

7.5. Si en el tanteo se empata a 29, el lado que consiga el punto número 30 ganará el juego.

7.6. El lado que gane un juego sacará primero en el siguiente juego.

8. Cambio de Lado

8.1. Los jugadores deben cambiar de lado:

8.1.1. Al final del primer juego.

8.1.2. Antes de empezar el tercer juego (si existiera).

8.1.3. En el tercer juego, cuando uno de los lados alcance 11 puntos.

8.2. Si los jugadores no cambian de lado conforme a lo estipulado en la regla 8.1, deberán hacerlo tan pronto como se detecte el error y el volante no esté en juego. El tanteo quedará como está.

9. Saque o Servicio

9.1. En un saque correcto:

9.1.1. Ningún lado debe retrasar indebidamente el saque.

9.1.2. El servidor y el receptor deben estar colocados dentro de los cuadros de saque diagonalmente opuestos, sin tocar las líneas de banda de estos cuadros de saque.

9.1.3. Parte de los pies, tanto del servidor como del receptor, tienen que estar en contacto con la superficie de la pista en una posición estática desde el comienzo del saque (regla 9.2) hasta su finalización (regla 9.3).

9.1.4. La raqueta del servidor debe golpear inicialmente la base del volante.

9.1.5. El volante deberá estar por debajo de la cintura del jugador en el instante de ser golpeado por la raqueta. La “cintura” debe ser considerada una línea imaginaria que rodea al jugador a la altura de la última costilla.

9.1.6. En el momento de golpear el volante, el mango de la raqueta debe apuntar hacia abajo.

9.1.7. Una vez comenzado el saque, el movimiento de la raqueta del servidor debe continuar hacia adelante hasta que se complete el saque; y

9.1.8. El volante debe proyectarse hacia arriba de la raqueta del servidor, de tal forma que pase por encima de la red (si no es interceptado) y caiga en el cuadro de saque del receptor.

9.1.9. Se considera falta si el servidor, tratando de sacar, no golpea el volante.

9.2. Cuando los jugadores están en posición, el primer movimiento hacia delante de la cabeza de la raqueta del servidor es el principio del saque.

9.3. El saque se considera realizado cuando, una vez comenzado (regla 9.2), el volante es golpeado por la raqueta del servidor o cuando, al intentar sacar, el volante cae en el suelo.

9.4. El servidor no debe servir antes de que el receptor esté listo, pero se considerará que el receptor está listo si trata de devolver el saque.

9.5. En el juego de dobles, las parejas pueden situarse en cualquier posición que no impida la visión al servidor ni al receptor opuesto.

10. Juego de Individuales

10.1. Zonas de saque y recepción

10.1.1. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque derechos cuando el servidor no ha ganado ningún punto o ha conseguido un número de puntos par en el juego.

10.1.2. Los jugadores deben sacar y recibir desde sus respectivos cuadros de saque izquierdos cuando el servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego.

10.2. El servidor y el receptor golpearán el volante alternativamente hasta que este deje de estar en juego (regla 15).

10.3. Puntuación y servicio

10.3.1. Si el servidor gana la jugada, sumará un punto a su tanteo y sacará de nuevo desde el otro lado de la pista.

10.3.2. Si el receptor gana la jugada, sumará un punto en su marcador y comenzará a sacar.

11. Juego de Dobles

11.1. Zonas de saque y recepción

11.1.1. El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque derecho al comienzo del juego o cuando el lado servidor no ha puntuado o ha ganado un número de puntos par en el juego.

11.1.2. El jugador del lado servidor sacará desde el cuadro de saque izquierdo cuando el lado servidor ha ganado un número de puntos impar en el juego.

11.1.3. El jugador del lado receptor que hubiera sacado el último debe permanecer en el cuadro de saque desde el que sacó. El patrón contrario será aplicado a su compañero.

11.1.4. El jugador situado en el cuadro de saque diagonalmente opuesto al del servidor será el receptor.

11.1.5. Los jugadores no cambiarán sus respectivos cuadros de saque hasta que ganen un punto teniendo ellos el servicio.

11.1.6. El servicio, en cualquier turno de saque, debe desarrollarse de acuerdo con la puntuación del lado que sirve, excepto en lo contemplado en la regla 12.

11.2. Orden de juego y posición en la pista

11.2.1. Tras devolver el servicio, cualquier jugador del lado servidor y cualquier jugador del lado receptor puede golpear alternativamente el volante hasta que el volante deje de estar en juego (regla 15).

11.2.2. Tras devolver el servicio, el jugador podrá golpear el volante desde cualquier posición en su lado de la red.

11.2.3. El receptor será el único que podrá devolver el saque: si el volante toca o golpea al compañero del receptor, se considerará “falta” y el lado servidor ganará el punto.

11.3. Puntuación y servicio

11.3.1. Si el lado servidor gana la jugada, recibirá un punto. El servidor volverá a servir entonces desde el cuadro de saque contrario.

11.3.2. Si el lado receptor gana la jugada, conseguirá un punto. El lado receptor pasará entonces a ser el lado servidor.

11.4. Secuencia de servicio

En cualquier juego, el derecho a sacar pasará consecutivamente:

11.4.1. Del servidor inicial que comenzó el juego desde el cuadro de saque derecho.

11.4.2. Al compañero del receptor inicial. El saque se hará desde el cuadro de saque izquierdo.

11.4.3. Al compañero del primer servidor que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1).

11.4.4. Al jugador que primero recibió el saque, que se encuentra en el cuadro de saque correspondiente al tanteo de dicho lado (regla 11.1), y así sucesivamente.

11.5. Ningún jugador sacará cuando no sea su turno, ni recibirá cuando no sea su turno, ni recibirá dos saques consecutivos en el mismo juego, a excepción de lo previsto en las reglas 12 y 14.

11.6. Cualquier jugador del lado ganador sacará primero en el siguiente juego, y cualquier jugador del lado perdedor puede recibir.

12. Errores en el Servicio

12.1. Se ha producido un error en el servicio cuando un jugador:

12.1.1. Ha sacado o recibido fuera de turno.

12.1.2. Ha sacado o recibido del cuadro de saque incorrecto.

12.2. Si se descubre un error en el servicio, el error debe ser corregido y el marcador existente se mantendrá.

13. Faltas

Es una falta:

13.1. Si el saque no es correcto (regla 9.1).

13.2. Si, durante el servicio, el volante:

13.2.1. Queda atrapado en la red y se mantiene suspendido de ella.

13.2.2. Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en ella.

13.2.3. Es golpeado por el compañero del receptor.

13.3. Si, durante el juego, el volante:

13.3.1. Cae fuera de los límites de la pista (no sobre ni dentro de los límites).

13.3.2. Pasa por la red o por debajo de ésta.

13.3.3. No pasa la red.

13.3.4. Toca el techo o las paredes laterales.

13.3.5. Toca el cuerpo o la ropa del jugador; o

13.3.6. Toca cualquier otro objeto o persona fuera de los alrededores de la pista. (Si es necesario, debido a la estructura del edificio, la autoridad local del bádminton puede estipular, sujeto al derecho de veto de su Federación Nacional, normas locales que traten de casos en que un volante golpee contra un obstáculo).

13.3.7. Queda retenido y se mantiene en la raqueta y, a continuación, se lanza durante la ejecución de un golpe.

13.3.8. Es golpeado dos veces seguidas por el mismo jugador en dos golpes.

13.3.9. Es golpeado por un jugador y su pareja sucesivamente; o

13.3.10. Toca la raqueta de un jugador y se va hacia el fondo de la pista de ese jugador.

13.4. Si, mientras que el volante está en juego, un jugador:

13.4.1. Toca la red o sus soportes con la raqueta, el cuerpo o la ropa.

13.4.2. Invade la pista del oponente por encima de la red con la raqueta o cuerpo, excepto si el jugador sigue el volante con la raqueta por encima de la red en el transcurso del golpe.

13.4.3. Invade la pista del oponente por debajo de la red con la raqueta o cuerpo, de tal forma que distrae u obstaculiza a un oponente.

13.4.4. Obstaculiza a un oponente; por ejemplo, le impide jugar un golpe legal donde el volante es seguido por la raqueta por encima de la red.

13.4.5. Si, durante el juego, un jugador deliberadamente distrae a su oponente de la forma que sea, por ejemplo, mediante la realización de gestos o gritando.

13.5. Si un jugador es culpable de infracciones graves, repetidas o continuas bajo la regla 16.

14. Repeticiones

14.1. Una “repetición” podrá ser indicada por el árbitro o por un jugador (si no hay árbitro) para parar el juego.

14.2. Debe ser una repetición si:

14.2.1. El servidor saca antes de que esté listo el receptor.

14.2.2. Si, durante el saque, cometen una falta al mismo tiempo el receptor y el servidor.

14.2.3. Si, después de ser devuelto el servicio, el volante:

14.2.3.1. Queda atrapado en la red y suspendido sobre ella.

14.2.3.2. Después de pasar por encima de la red, queda atrapado en la misma.

14.2.4. Si, durante el juego, se desintegra el volante y la base se separa por completo del resto del volante.

14.2.5. En opinión del árbitro, el juego es interrumpido o un jugador es distraído por un entrenador contrario.

14.2.6. Si se le impide la visión a un juez de línea y el árbitro no puede tomar una decisión.

14.2.7. Se puede dar una repetición por cualquier acontecimiento imprevisto o fortuito.

14.3. Cuando ocurre una repetición, el juego desde el último saque no vale, y el jugador que sirvió saca otra vez, excepto donde se aplica la regla 12.

15. Volante Fuera de Juego

Un volante no está en juego cuando:

15.1. Golpea la red o un poste y comienza a caer hacia la superficie de la pista del jugador que golpea.

15.2. Golpea la superficie de la pista; o

15.3. Ha ocurrido una falta o una repetición.

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