El problema puede definirse como la diferencia entre las cosas como se perciben y las cosas como se hacen. Un caso de uso es una descripción de un conjunto de acciones que ejecuta un sistema para producir un resultado observable de valor para un actor. Los casos de uso se determinan observando y precisando, actor por actor, las secuencias de interacción, los escenarios, desde el punto de vista del usuario.
Diagrama de Caso de Uso
Un diagrama de caso de uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno.
Permite definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
Los casos de uso son descripciones de la funcionalidad del sistema independientes de la implementación.
Comparación con respecto a los Diagramas de Flujo de Datos del Enfoque Estructurado.
Actor
Un actor es una entidad externa que interacciona con el sistema para conseguir una meta, un conjunto coherente de roles.
Modelado
El modelado es la espina dorsal del desarrollo de software de calidad.
Sirve para:
- Comunicarnos con otros.
- Explicar el comportamiento del sistema a desarrollar.
- Comprender, nosotros mismos, mejor ese sistema.
UML
El paradigma orientado a objetos permite crear modelos de una forma más lógica y sencilla.
UML es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos del software. Puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que componen un sistema con gran cantidad de software.
Bloques de Construcción UML
Elementos Estructurales
En su mayoría, son las partes estáticas de un modelo.
Clases
Agrupan objetos, atributos y operaciones similares.
Interfaz
Colección de operaciones que especifican un servicio de una clase o componente. En una clase no se define la implementación de las operaciones.
Casos de Uso
- Descripción de una secuencia de acciones.
- Describen la interacción entre actores y sistema.
- Es la descripción de un conjunto de acciones que un sistema ejecuta y que produce un determinado resultado que es de interés para un actor particular.
Elementos de Comportamiento
Interacciones
Comportamiento que comprende un conjunto de mensajes intercambiados entre un conjunto de objetos, dentro de un contexto particular, para alcanzar un propósito específico.
Máquina de Estados
Especifica la secuencia de estados por las que pasa un objeto.
Elementos de Agrupación
Paquetes
Permiten organizar elementos en grupos. Todos los elementos vistos hasta el momento pueden agruparse en paquetes.
Elemento de Anotación
Notas
Permiten explicar el modelo. Es un símbolo para mostrar restricciones y comentarios junto a un elemento o un conjunto de elementos. Son comentarios que se pueden aplicar para describir, clasificar y hacer observaciones sobre cualquier elemento de un modelo.
Relaciones
- Dependencia: Un cambio en B puede afectar a A.
- Asociación: Dos objetos están conectados.
- Generalización: A es hijo de B (es un tipo de).
- Realización: B especifica un contrato que A garantiza que cumplirá.
Diagramas UML
Un diagrama representa gráficamente una vista de una parte del sistema, aportando diferentes perspectivas y diferentes niveles de detalles que facilitan la comprensión del sistema.
- Diagrama de caso de uso: Muestra un conjunto de casos de uso y actores y sus relaciones.
- Diagrama de clases: Muestra un conjunto de clases, interfaces y colaboraciones, así como sus relaciones.
- Diagrama de objetos: Representan instantáneas de instancias de los elementos encontrados en los diagramas de clases.
- Diagrama de secuencia: Resalta la ordenación temporal de los mensajes.
- Diagrama de colaboración: Resalta la organización estructural de los objetos que envían y reciben mensajes.
- Diagrama de transición de estados: Resaltan el comportamiento dirigido por eventos de un objeto.
- Diagrama de actividad: Resalta el flujo de control entre objetos.
- Diagrama de componentes: Muestra la organización y las dependencias entre un conjunto de componentes.
- Diagrama de despliegue: Muestra la configuración de nodos de procesamiento en tiempo de ejecución.
Vista General de UML
Las reglas establecen restricciones al combinar los bloques.
- Nombre: Cómo llamar a los elementos.
- Alcance: Contexto que da significado al nombre.
- Visibilidad: Cómo se puede ver y utilizar esos nombres.
- Integridad: Cómo se relacionan los elementos.
- Ejecución: Qué significa ejecutar o simular un modelo dinámico.
Dominio del Problema
El dominio del problema es una parcela del mundo real que deseamos modelar. Para estudiar el dominio del problema hay modelos:
- Diagrama de caso de uso.
- Diagrama de clases abstractas.
- Diagrama de actividades.
- Diagrama de secuencia básico.