Esgrima: Descubre el Arte y la Estrategia del Combate con Espada

¿Qué es la Esgrima?

La esgrima es un deporte de combate que involucra el uso de espadas u otras armas similares, manejadas con la mano y sin ser arrojadas.

Modalidades de Esgrima

Existen tres modalidades principales en la esgrima: espada, florete y sable. Cada una se diferencia por el arma utilizada, las reglas específicas y las áreas del cuerpo que se consideran blanco válido.

Florete

En florete, para puntuar, el tirador debe tocar con la punta del arma en el blanco válido: todo el torso, desde los hombros hasta la entrepierna en la parte frontal, y hasta la cintura en la espalda. La cabeza, brazos y piernas se consideran blanco no válido. Los toques en blanco no válido detienen la acción, pero no otorgan puntos.

Espada

En espada, el blanco válido es todo el cuerpo, incluyendo cabeza, tronco y extremidades.

Sable

En sable, solamente se considera blanco válido la zona de la cintura para arriba, sin incluir las manos.

En florete y sable, existe una convención que otorga prioridad a ciertos toques, de modo que no siempre se otorgan puntos aunque se consiga un toque. El tirador que inicia el ataque tiene prioridad, y el adversario no puede atacar a la vez, sino que está obligado a defenderse.

El Terreno de Juego: La Pista

La pista de esgrima mide 14 metros de largo por 1.5 o 2 de ancho. Sobre la pista se trazan 5 líneas perpendiculares a la longitud de la misma:

  1. Línea del centro: Se traza como línea discontinua sobre toda la anchura de la pista.
  2. Líneas de puesta en guardia: Se ubican a dos metros a cada lado de la línea del centro.
  3. Líneas de límite posterior: Se encuentran a una distancia de 7 metros de la línea del centro. Los dos últimos metros deben ser claramente distintos, para que los tiradores puedan ver claramente su posición en la pista.

Señalización de los Tocados: El Señalizador Eléctrico

Los toques se señalan mediante un aparato señalizador electrónico que registra los toques dados por los tiradores. Las armas cuentan con un interruptor en la punta (en el caso del florete y la espada) que enciende una luz en el aparato cuando se asesta un toque. Esta luz es verde para el tirador que está a la derecha y roja para el de la izquierda. En el caso del sable, toda la hoja está electrificada y permite el registro del toque al entrar en contacto con la chaquetilla eléctrica del adversario. En el florete, los toques fuera de la superficie válida se registran con una luz blanca.

Equipación de Esgrima

  • Pantalón y chaquetilla blanca
  • Careta
  • Guante: Solo se lleva un guante en la mano armada.
  • Florete: Diseñado como arma de estocada. La hoja es delgada con punta roma y muy flexible para evitar causar daño.
  • Sable: Pesa solo medio kilo y está diseñado para tocar principalmente con el filo.
  • Espada: Parecida al florete, pero la hoja es más rígida y tiene forma de V.
  • Pasante: Cable con conectores en ambos extremos que se acoplan al arma y a un cable aéreo, conectando el arma del tirador con el aparato de puntuación.
  • Chaquetilla eléctrica: Elemento que delimita el blanco válido.

Líneas al Florete

  1. Línea alta externa: Cubierta por las posiciones 6ª y 3ª
  2. Línea alta interna: 4ª y 5ª
  3. Línea baja externa: 8ª y 2ª
  4. Línea baja interna: 7ª y 1ª

Los Blancos al Florete: Concepto de Línea Abierta y Cerrada

El blanco es la superficie válida donde pueden producirse los toques. En florete, el blanco se limita a la superficie del tronco, excluyendo brazos y cabeza. La superficie válida que cubre la espalda se denomina blanco posterior. El blanco válido se divide en cuatro partes determinadas por dos rectas imaginarias perpendiculares entre sí, que se cruzan en la mitad. Estas se denominan líneas.

Existen 4 líneas del tanto, que están protegidas por 8 posiciones de la mano, dos por cada línea. Cuando la mano cubre una determinada línea, decimos que esta línea está cerrada. Las otras 3 líneas estarán abiertas. Si se cambia la posición de la mano para cubrir otra línea, se descubre la que teníamos cubierta anteriormente.

La Convención de Florete: Concepto de Ataque y Parada

El florete es un arma de convención. Esto significa que está sujeta a normas que derivan de los métodos de los maestros de los siglos XVIII y XIX, y que limitan las circunstancias en las que se puede asestar un toque válido. Básicamente, la convención dice que el tirador que inicia el ataque y asesta un golpe en blanco válido debe recibir el punto, y el oponente está obligado a defenderse (no se otorgan puntos por «suicidarse» tirándose encima del arma del contrario cuando este ya ha iniciado su ataque). Sin embargo, si un tirador duda mientras avanza hacia el contrario, pierde la prioridad, que pasa al oponente. El toque que se da aprovechando la duda del contrario se llama ataque sobre la preparación o contraataque, dependiendo de las circunstancias.

¿Qué es Ataque?

Es una acción que se ejecuta con el brazo estirado en progresión hacia el blanco válido del adversario, ejecutado con fondo o flecha preferiblemente.

¿Qué es Defensa?

Consideraremos defensa cualquier acción que haga fracasar el ataque del contrario. La más efectiva es la parada.

La Parada

Acción defensiva que consiste en desviar la hoja del contrario con la propia, apartando su punta del blanco válido.

Los Ataques Compuestos: Fintas

Una Finta

Es un falso ataque que se realiza con la intención de provocar la parada del contrario y aprovechar su reacción. El conjunto de fintas que engañan una o varias paradas y un ataque real se llama ataque compuesto.

Las Paradas Compuestas

Se dice que una parada es compuesta cuando la acción defensiva consta de dos o más paradas consecutivas. Las paradas falsas que se ejecutan para provocar un ataque compuesto y aprovecharse de ello se llaman fintas de parada.

Los Asaltos

Los asaltos de esgrima se tiran a un tiempo a 5 toques en un solo tiempo de 3 minutos, o a 15 toques en tres tiempos de 3 minutos. Se detiene el reloj cada vez que se detiene el combate. En caso de acabarse el tiempo sin que ninguno de los tiradores haya conseguido los 5 o 15 toques, el vencedor será el que más toques haya conseguido al acabarse el tiempo. Los tiradores inician el asalto en la línea de puesta en guardia. No pueden moverse antes que el árbitro diga «adelante». Volverán a ponerse en esta línea cada vez que haya un toque válido. Si el combate se detiene por cualquier otra razón, se colocarán dónde estaban al detenerse el combate, respetando la distancia de puesta en guardia. Si un tirador traspasa con los dos pies el límite posterior de la pista, es declarado tocado.

El Árbitro

El árbitro de un asalto de esgrima desempeña las siguientes funciones:

  • Llamar a la pista a los tiradores.
  • Dirigir el asalto.
  • Controlar que el material sea conforme al reglamento.
  • Sancionar las faltas.
  • Otorgar los toques.
  • Mantener el orden.
  • Define las acciones necesarias para otorgar los toques mediante un lenguaje de gestos de las manos y brazos.

Sanciones

Existen tres tipos de sanciones que se señalizan con una tarjeta amarilla, roja o negra.

  • La Tarjeta amarilla: Es simplemente una advertencia, y solo puede recibirse una por asalto.
  • La Tarjeta roja: Es un toque en contra.
  • La Tarjeta negra: Supone la exclusión o expulsión de la prueba y solo se utiliza en los casos más graves de faltas disciplinarias.

Táctica

Llamamos táctica al conjunto de métodos empleados para conseguir un objetivo. En nuestro caso, serían las acciones que vamos a emplear para conseguir tocar. Además de qué acciones vamos a emplear, tenemos que decidir cuándo y cómo las vamos a hacer. Para ello, es importante emplear parte del tiempo del asalto para estudiar al contrario, su forma de tirar, si es ofensivo o defensivo, lento o rápido, etc. Podemos usar fintas o desplazamientos para provocar reacciones en el contrario que podamos aprovechar. Es importante no mostrar nuestro juego involuntariamente y procurar averiguar el juego del oponente. Cuando hablamos de esgrima de alto nivel, todo el mundo tiene una técnica buena y una gran condición física. La diferencia entre el ganador y el perdedor la hace la mente. El ganador será el que piense mejor y más deprisa que el rival.

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