Fundamentos de Sistemas, Información y Modelado Orientado a Objetos

SISTEMA: El sistema es un conjunto de elementos interrelacionados e interdependientes entre sí.

ENTRADAS: Conjunto de datos que alimentan el sistema.

SALIDAS: Conjunto de datos que entrega como resultado el sistema.

MEDIO AMBIENTE DEL SISTEMA: Es el medio con el que interactúa el sistema.

PROCESO: El proceso es lo que transforma una entrada en salida.

CAJA NEGRA: La caja negra se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos qué elementos hay en el sistema.

SISTEMAS CERRADOS Y ABIERTOS: Abiertos: Intercambian energía, materia e información, al menos en algún grado.

LÍMITES: El límite de un sistema es aquella región que separa a un sistema de otro cuya función es filtrar o seleccionar.

RETROALIMENTACIÓN: Proceso por el cual el sistema regula sus respuestas a los estímulos del exterior. Se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de las salidas del sistema en el contexto, vuelven a ingresar al sistema como recursos o información. La retroalimentación positiva: sucede cuando mantenemos constante la acción y modificamos los objetivos. Retroalimentación negativa: se dice que la comunicación de retroalimentación es negativa o simplemente.

LA HOMEOSTASIS: Se refiere a la tendencia de cualquier sistema a mantener la constante estabilidad, o las condiciones del sistema con respecto a límites definidos de algunas de sus variables en relación con el ambiente.

LA ENTROPÍA: De un sistema es el desgaste que el sistema presenta por el transcurso del tiempo. Entropía negativa: es la necesidad de que un sistema almacene inputs para uso futuro, para impedir la desorganización en el futuro.

SISTEMAS, SUBSISTEMAS Y SUPRASISTEMAS: Todo sistema es también parte de un subsistema y/o de un suprasistema. El suprasistema es el todo mayor, que contiene el sistema y este último a su vez incluye al subsistema.

SISTEMAS DE INFORMACIÓN: El énfasis en sistema significa que los variados componentes buscan un objetivo común para apoyar las actividades de la organización.

SEMANA 1 Y 2

INFORMACIÓN: Es un conjunto de datos organizados de tal modo que adquieren un valor Adicional más allá del propio.

CARACTERÍSTICAS DE LA INFORMACIÓN VALIOSA

Exacta: La información exacta carece de errores.

Completa: La información completa contiene todos los datos importantes.

Económica: Los responsables de la toma de decisiones siempre deben evaluar el valor de la información con el costo de producirla.

Flexible: La información flexible es útil para muchos propósitos.

Confiable: La información confiable dependerá de algunos factores; por ej.: del método de recolección de datos o de la fuente de información.

Pertinente: La información pertinente es la realmente importante para el responsable de la toma de decisiones.

Simple: La información debe ser simple, no excesivamente compleja. Por lo general no se precisa de información sofisticada y detallada.

Oportuna: La información oportuna es la que se recibe justo cuando se le necesita.

Verificable: La información debe ser verificable. Esto significa la posibilidad de comprobar que es correcta.

Accesible: La información debe ser de fácil acceso para los usuarios autorizados.

Segura: La información debe estar protegida contra el acceso por parte de usuarios no autorizados.

TIPOS DE DECISIONES

Nivel estratégica: El tomador de decisiones desarrolla objetivos y organiza los recursos necesarios para alcanzarlos.

Nivel táctico: Se refiere al uso de recursos en la organización y a menudo traen problemas financieros y de personal.

Nivel de operaciones: Relacionadas con los problemas cotidianos que afectan a la operación de la compañía.


MODELAMIENTO ORIENTADA A OBJETO

Programación Orientada a Objetos

El Modelado: es la espina dorsal del desarrollo software de calidad.

Se construyen modelos para:

  • Comunicarnos con otros
  • Explicar el comportamiento del sistema a desarrollar
  • Comprendernos, nosotros mismos, mejor ese sistema
  • Controlar el riesgo
  • Atacar problemas que sin el modelado su resolución sería imposible

Principios Básicos: La elección de qué modelos se creen influye directamente sobre cómo se acomete el problema.

UML Moldeamiento: Lenguaje Unificado de Modelado; es un lenguaje estándar que sirve para escribir los planos del software, puede utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar todos los artefactos que componen un sistema con gran cantidad de software.

BLOQUES DE CONSTRUCCIÓN:

  • Elementos: Abstracciones de primer nivel
  • Relaciones: Unen elementos entre sí. Representan interacciones entre los elementos.
  • Diagramas: Agrupaciones interesantes de elementos.

CONCEPTOS OO:

Son 9 los conceptos de informática que definen esta tecnología:

  • Encapsulación: Es el agrupamiento de ideas relacionadas en una unidad, la cual puede a partir de estos ser referida por un solo nombre.
  • Ocultamiento de información: Cierta información o decisiones de implementación que son internas a la estructura encapsulada.
  • Mensajes: Es el comando mediante el cual un objeto “obj1” envía a un objeto “obj2” la demanda para que el objeto “obj2” aplique uno de sus métodos.
  • Clases: Es la plantilla/molde a partir de la cual los objetos son creados. Cada objeto tiene la misma estructura y comportamiento que la clase a partir de la cual fue creado.
  • Herencia: C es la súper clase y D la sub clase.
  • Polimorfismo: Es la facilidad mediante la cual un nombre de operación o atributo puede ser definido en más de una clase y puede tener diferentes implementaciones en cada una de esas clases.
  • Generalidad: Es general, o sea, para todo, abarca todo.

CASO DE USO:

Casos de Uso es una técnica para capturar información respecto de los servicios que un sistema proporciona a su entorno. No pertenece estrictamente al enfoque orientado a objeto, es una técnica para captura y especificación de requisitos.

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