Interaccion hombre maquina

REDES SOCIALES



 Las redes sociales en internet son aplicaciones Web que favorecen el contacto entre individuos. Estas personas pueden conocerse previamente o hacerlo a través de la red.

Hay 3 tipos de Redes sociales

  • Redes sociales Genéricas:


    Son las  más numerosas y conocidas. Las más extendidas son Facebook, Twitter, Google o Myspace.
  • Redes sociales profesionales:


    Sus miembros están relacionados laboralmente. Pueden servir para conectar compañeros o para la búsqueda de trabajo. Las más conocidas son LinkedIn, Xing y Viadeo
  • Redes sociales verticales o temáticas:


    Están basadas en un tema concreto. Pueden relacionar personas con el mismo hobbie, la misma actividad o el mismo rol. Las más famosas son Flickr y YouTube  Facebook:
    Es la principal red social a nivel mundial, esta funciona como un diario de vida
  • Instagram:


    Es un programa o aplicación, donde se puede subir fotos, y retocarlas con distintos estilos, filtros, marcos, colores y texturas, todo para obtener el formato deseado de tu imagen, aquí la gente podrá darle un “like” o comentar sobre ellas, muchas noticias o gente de interés que informan de lo que acontece.
  • Twitter:


    Es un sistema de Blog, donde uno puede comunicar Info., u opiniones, expresarse a través de un texto, imágenes o videos, en 140 caracteres. Expresar a tus seguidores o personas en esta red social tu malestar, alegría, descontento u opinión alguna del acontecer de tu país, o a nivel global.
  • WhatsApp:


    Aplicación que conecta a gran parte del mundo, que utiliza tu número telefónico, para crear un chat versátil, simple y ordenado, con los contactos que uno posee, se puede comunicar con texto, imágenes o chat verbal, que hacen más dinámica la comunicación
  • Ciudadanía Digital:


    Es la aplicación de los derechos humanos y derechos de ciudadanía a la sociedad de la información, trata de  cuestiones relativas a los derechos y deberes de los ciudadanos que surgen en el entorno de las nuevas tecnologías.

Areas de comportacion

La NETiqueta es una serie de normas que todo usuario que este relacionado con el mundo de Internet debería conocer y respetarlas. Muchas organizaciones que funcionan en Internet tienen una serie de netiquetas para sus servicios que hacen que todo funcione mejor y con menos problemas. 1.

BUENA EDUCACIÓN

Trata siempre a los demás con respeto para que también te traten así los demás. 2.

RESPETO DEL TIEMPO DE OTROS USUARIOS

Se debe comprender que otras personas probablemente no tienen suficiente tiempo como para dedicártelo a vos 3

. NORMAS DE COMPORTAMIENTO

Antes de participar en una actividad en Internet, se debe observar la conducta, costumbres y normas del sitio. 4.

FORMA DE ESCRITURA

Da siempre una buena impresión a través de la escritura. Haz buen uso de LAS MAYÚSCULAS, ya que en Internet significa que se está GRITANDO y se considera de mala educación escribir en mayúsculas si no es con alguna razón específica. 5.

FORMAR PARTE DE UNA CONVERSACIÓN

Cuando quieras formar parte de una conversación, tema de foro, o demás, hazlo cuando estés seguro de lo que vas a hablar. 6.

PRIVACIDAD / INTIMIDAD

Si compartes el ordenador con otros miembros o usuarios, respeta sus datos. 7.

ERRORES Y DEFECTOS

Recuerda que TODOS somos humanos y por lo tanto, todos nos equivocamos. 8.

PUBLICIDAD / SPAM

La publicidad está muy mal vista en Internet. Es algo que satura a clientes de correo, usuarios de mensajería, chats, etc. y que no resulta nada agradable. 9

. USO DE DOCUMENTACIÓN Y AYUDA

Normalmente cada programa, aplicación, comunidad de internet, red de conversación, etc… Pedir ayuda a expertos del area.

Delitos Informáticos:


Estos son los actos dirigidos contra  la confidencialidad, la integridad y la disponibilidad de los sistemas informáticos, redes y datos informáticos, asi como el abuso de dichos sistemas, redes y datos. Ejemplos de delitos Informáticos:

Algunos ejemplos de este grupo de delitos son:


El robo de identidades, la conexión a redes no autorizadas y la utilización de spyware y de keylogger


El borrado de datos privados

Producción, oferta, difusión, adquisición de contenidos de pornografía por medio de un sistema informático o posesión de dichos contenidos en un sistema informático o medio de almacenamiento de datos.

Copia y distribución de programas informáticos, o piratería informática

SOBRE SEGURIDAD INFORMÁTICA CONSEJOS:


Relacionados con su equipo informático:


Actualice regularmente su sistema operativo y el software instalado en su equipo, poniendo especial atención a las actualizaciones de su navegador web. Instale un Antivirus  y actualícelo con frecuencia. Utilice contraseñas seguras, es decir, aquellas compuestas por ocho caracteres, como mínimo, y que combinen letras, números y símbolos.

Navegue por páginas web seguras y de confianza


No abra mensajes de correo de remitentes desconocidos. Desconfíe de aquellos e-mails en los que entidades bancarias, compañías de subastas o sitios de venta online, le solicitan contraseñas, información confidencial, etc. No propague aquellos mensajes de correo con contenido dudoso y que le piden ser reenviados a todos sus contactos

INTERACCION HUMANO-MAQUINA:


La interacción hombre-máquina es una disciplina que surge en el momento en que los ordenadores llegan a las manos de usuarios finales no profesionales en la informática, sus conocimientos se nutren de otras disciplinas entre las que destacan la Psicología, el Diseño y la Sociología. Tiene un factor tecnológico muy importante ya que su ámbito de estudio son los ordenadores, así como un factor humano no menos relevante por tratar de facilitar el manejo de éstos a los usuarios. Los orígenes de la interacción hombre-máquina los encontramos en la explosión tecnológica que se dio en los años setenta, momento en que se hizo necesaria la comunicación directa entre el hombre y los ordenadores. Esta disciplina se ocupa fundamentalmente del análisis y diseño de interfaces de usuario.La investigación en interacción hombre-máquina está tratando de desarrollar nuevos dispositivos y estilos de interacción que incorporen las capacidades del lenguaje entre personas basándose en la similitud que existe entre los dos tipos de diálogo: ambas partes (emisor y receptor) necesitan compartir unos conceptos y un contexto. La interacción hombre-máquina (HCI) estudia:

• El hardware, el software y la repercusión de ambos en la interacción.

• Los modelos mentales de los usuarios frente al modelo del sistema.

• Las tareas que desempeña el sistema y su adaptación a las necesidades del usuario.

• El diseño dirigido al usuario, no a la máquina (user-centered design).

• El impacto organizacional.

REALIDAD VIRTUAL

La realidad virtual, es el conjunto de tecnologías que intenta realizar una reproducción de la realidad mediante computadoras y elementos agregados. Por ejemplo, en los videos juegos o los chicos cuando empiezan a mirar la tele y los programas los invitan a bailar o a cantar.Para lograr ser parte de la realidad virtual inmersiva, no sólo es necesario contar con las herramientas de software necesarias para ello, sino que además es imprescindible el uso de una serie de dispositivos que permiten al usuario introducirse en este mundo paralelo, tales como cascos, guantes y otros elementos.No obstante, más allá de los componentes necesarios para establecer una realidad virtual, dicha plataforma necesita de un mecanismo de funcionamiento que la haga posible.Objetivos de la realidad Virtual Pretende generar un entorno que no pueda ser diferenciado de La realidad física Lograr la creación de un mundo irreal pero posible La participación e interacción de las personas dentro de este mundo.

Realidad virtual inmersa

Como su nombre lo indica, permite que las personas se perciban dentro del entorno virtual tridimensional generado artificialmente.

Realidad virtual no inmersa

También conocida como realidad virtual de escritorio,se asemeja a la navegación por Internet, ya que se trata de una especie de navegación, en la cual sólo se utiliza la computadora, debido a que no requiere el uso de otros dispositivos. Este tipo de realidad virtual ha sido difundida y aceptada ampliamente, ya que funciona representando un mundo irreal en el espacio de una ventana en el escritorio de la PC, y debido a que sólo requiere del uso de una computadora, un mouse y un teclado es una de las formas de realidad virtual más económica.

Tecnologías necesarias

Principales:


– Dispositivos de visualización que sumerjan al usuario en el mundo virtual y que bloqueen los sentidos procedentes del mundo real.

– Sistema de renderizado de imagen que genere las imágenes para que el usuario las perciba como siempre cambiantes (20 a 30 frames por segundo).

– Sistema de rastreo que siga de forma continua la posición y orientación del usuario.

– Sistema para construir y mantener la base de datos que guarde los modelos del mundo virtual, y que permita que estos sean detallados y realistas.

Secundarias:


– Sonido en 3D que simule las posibles percepciones de los sonidos en el mundo físico.

– Simular sensaciones hápticas a los sentidos kinestéticos, esto es, simular sensaciones basadas en el contacto a otros sentidos además de los visuales y auditivos, como el tacto o el equilibrio.

– Dispositivos a través de los que el usuario pueda interaccionar con los objetos del entorno virtual, como los guantes de datos.

– Técnicas de interacción que sustituyan las interacciones posibles en el mundo real.

Las tres  les de la realidad virtual:


Inmersión


El usuario pierde contacto con la realidad al percibir únicamente los estímulos del mundo virtual.

Interacción


El usuario interacciona con el mundo virtual a través de dispositivos de entrada, de forma que modifica cosas en él y recibe la respuesta a través de sus sentidos. El objetivo último es la respuesta inmediata del mundo virtual (tiempo virtual = tiempo real).

Imaginación


A través del mundo virtual podemos concebir y percibir realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.

Otras características de la Realidad Virtual:


Presencia


El usuario debe encontrarse dentro del entorno virtual. Esta característica fundamental se logra por medio de los dispositivos de entrada.

Punto de observación o referencia


Permite determinar la ubicación y posición de observación del usuario dentro del mundo virtual.

Navegación


El usuario puede cambiar su punto de observación.

Manipulación


El usuario puede interaccionar y transformar el medio ambiente virtu..

Elementos de un sistema de Realidad Virtual


Entrada de datos


Realiza un seguimiento del usuario y su interacción con el entorno virtual (guantes de datos, ratones 3D, trackers, etc.).

Salida de datos


Realimenta los dispositivos sensoriales del usuario: sonido, vídeo (HMD), tacto (guantes de datos).

Motor de realidad


Máquina que alberga el software donde se creará el mundo virtual. Necesita un hardware acorde con la calidad de RV que se requiera. Normalmente se trata de estaciones gráficas de gran desempeño.

Software RV


Lenguajes, librerías y sistemas autorizados que se usan para implementar interfaces completas para diferentes mundos virtuales.

Base de datos del mundo


Contiene los objetos del mundo virtual y sus propiedades.El motor de Realidad Virtual puede estar basada en un modelo cliente-servidor de la siguiente forma:

Servidor:


– Sincronización de las imágenes.

– Control de colisión de las imágenes.

– Comunicación con los clientes, que visualizarán el mundo virtual.

Cliente:


– Contiene el mundo virtual.

– Se comunican con el servidor.

Cada cliente podrá tener perspectivas distintas del mundo, mientras que el servidor enviará órdenes de

navegación para que los clientes actúen en consecuencia.

Clasificación de los mundos virtuales.

Mundo muerto


No hay interacción entre el sistema y el usuario ni movimiento de los objetos. El

usuario percibe un mundo virtual a través de los sentidos pero no puede actuar sobre él, sólo

explorarlo. Por ejemplo, las animaciones tradicionales de imágenes precalculadas.

Mundo real


Los objetos poseen los atributos correspondientes a su equivalencia real, de manera que podemos interactuar con ellos tal y como hacemos en el mundo real. Si miramos un reloj, éste marca la hora, y si arrastramos un lápiz por el papel, escribimos. Por ejemplo, un simulador de conducción dentro de una ciudad.

Mundo fantástico


En él podemos realizar tareas irreales, como volar o atravesar paredes, abriéndonos más posibilidades de exploración del mundo. Por ejemplo, una exploración de unnaufragio.

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