Principios de Actividades Físicas y Deportivas: Conceptos Clave y Aplicaciones

AFM: Objetivos Generales

  1. No existe un objetivo específico.
  2. Respeto de las normas de uso de materiales y espacios.
  3. Medidas básicas de seguridad en relación con el entorno.
  4. Adaptación de la ejecución de las habilidades motrices a contextos de práctica de complejidad creciente.

Pasos Metodológicos (Tratamiento de AFM)

  1. Aula, gimnasio o patio.
  2. En espacio conocido cercano al centro.
  3. Espacio propio de la actividad (medio natural).

Riesgo

La actividad es arriesgada cuanto más probable sea la aparición de un accidente.

Peligro Objetivo

(Son aquellos peligros producidos por causas naturales):

  1. Radiación solar
  2. Frío
  3. Lluvia
  4. Viento
  5. Desprendimientos
  6. Condiciones del terreno
  7. Oscuridad
  8. Niebla
  9. Tormenta

Peligro Subjetivo

(Se deriva del propio comportamiento del ser humano, infravaloración, inconsciencia y desconocimiento):

  1. Preparación física
  2. Preparación técnica
  3. Equipamiento, conocimiento
  4. Alimentación e hidratación

Aspectos a Tener en Cuenta

  1. Prevención: conocer las dificultades del medio natural.
  2. Petición de ayuda al 112.
  3. Material adecuado y por si acaso.

Ropa

  1. La ropa no nos da calor, lo retiene.
  2. Usar un sistema de capas.

Protección

Proteger del frío la cabeza (30-40% del calor se va) y las zonas distales (manos, pies, orejas…)

Efectos Fisiológicos del Frío

Hipotermia

Descenso de la temperatura corporal cuando la pérdida supera a la producción de calor. Cuando es inferior a 35ºC. No tiene que ser bajo cero.

Solución: Quitar ropas húmedas, secar la piel, mantas de lana, bebida salina caliente.

Estilo de Vida

La forma como cada uno decide vivir, el tipo de alimentos que consumimos, las horas que descansamos, la actividad física y el deporte que practicamos, la forma de relacionarnos.

Fuerza

  1. Factores Estructurales:
    • Hipertrofia: Capacidad de un músculo para aumentar de tamaño.
    • Fibras musculares rojas: No generan fuerza pero se mantienen mucho tiempo.
    • Fibras musculares blancas: Generan mucha fuerza pero se mantienen poco tiempo.
  2. Factores Nerviosos:
    • Reclutamiento de unidades motoras: Capacidad para reclutar el mayor número posible de unidades motoras.
    • Sincronización de unidades motoras: Capacidad para que se contraigan el mayor número de unidades motoras al mismo tiempo.

¿Desarrolla más fuerza un músculo grande que un músculo pequeño? No, porque hay más características y factores tanto estructurales como nerviosos.

Tipos de Contracciones

  1. Simples:
    1. Isométricas: Empujar una pared durante un tiempo determinado, escaladores, gimnastas.
    2. Isotónicas:
      • Concéntricas: Es la fuerza isotónica en la que el músculo se acorta, ej. beber un vaso de agua.
      • Excéntricas: Fuerza isotónica donde el músculo se alarga, ej: vaso de la boca a la mesa.
  2. Complejas:
    1. Auxiotónicas: Unión de isotónica e isométrica. Ej: halterofilia.
    2. Pliométricas: Los cuádriceps al saltar, tras flexionar.

Factores que Producen Fatiga

  1. Agotamiento de las reservas energéticas: Afecta a todas las fibras pero más a las rojas porque realizan trabajos largos y necesitan mucha energía.
  2. Inhibición de la actividad enzimática: Si se acumula mucho ácido láctico las enzimas no funcionan bien y no se producen las reacciones químicas adecuadas. Afecta más a las fibras blancas porque no tienen muchas terminaciones nerviosas y no necesitan rapidez.
  3. Trastornos en el metabolismo del agua y los electrolitos: Para que haya transportes de nutrientes es necesaria la misma concentración de nutrientes dentro y fuera de la célula. Los electrolitos se agotan dentro de la célula con la actividad física y los canales se van cerrando y no pasan los nutrientes.

Farley

Conservan durante tiempo prolongado una carga con cambios de intensidad. Ej: carrera.

Velocidad: Factores

  1. Tipos de fibras musculares.
  2. Velocidad de transmisión nerviosa.
  3. Fuerza muscular.
  4. Frecuencia de movimientos.
  5. Coordinación inter e intramuscular.
  6. Herencia como factor genético.
  7. Elección de respuesta.
  8. Dominio técnico.
  9. Calentamiento.

Otros Factores de Velocidad

  1. Genéticos: Factor nervioso, muscular, energético.
  2. Técnicos: Amplitud de la zancada, frecuencia de movimiento.
  3. Otros factores: Físicos, personales, ambientales.

Factores Flexibilidad

  • Factores internos: La movilidad propia de cada articulación y la elasticidad de los músculos, la fuerza de los músculos agonistas, herencia, sexo, edad y coordinación de movimientos.
  • Factores externos: El cansancio, la temperatura, el sedentarismo y falta de actividad.

Iniciación Deportiva

  1. Condiciones para que una actividad sea considerada deporte:
    1. Actividad física
    2. Reglamentación
    3. Aspecto lúdico
    4. Competición
    5. Institucionalización

Enfoque Tradicional

Está basado en la repetición de técnicas para su automatización, se centra únicamente en la ejecución y en la técnica como elemento funcional, obviando la táctica hasta la última etapa del proceso, en la que ya se habrán adquirido las habilidades técnicas.

Inconvenientes del Enfoque Tradicional

Los alumnos poseen carencias en situaciones perceptivas y decisivas. El alumno solo piensa en que el objetivo es ejecutar bien la habilidad técnica y no obtener resultados en el juego.

Enfoque Constructivista

Pretende la participación activa del alumnado en su aprendizaje, comenzará enseñando los aspectos tácticos desarrollando los técnicos a partir de estos, según las necesidades que se planteen. De esta forma, ejercita primero los mecanismos de percepción y decisión del alumnado, antes de mejorar la ejecución técnica. Los alumnos disfrutan más.

Habilidades Gimnásticas

Partiendo de habilidades motrices básicas, constituirán los fundamentos o patrones motores básicos de la gimnasia artística, es decir, los elementos técnicos propios de este deporte: saltar, trepar, correr, desplazarse en cuadrupedia, balancearse.

Ayudas

Las ayudas tienen como finalidad facilitar una percepción correcta de una determinada acción motriz, de una coordinación de acciones, que suponen el soporte físico para poder realizar el movimiento y una mejor comprensión del movimiento.

Luxa

  1. Mejoras con la luxa:
    1. Desarrollo del sentido del tacto.
    2. Se descarga y controla la agresividad.
    3. Se aumenta la responsabilidad, ya que obliga al alumno a garantizar la integridad física de los compañeros.
    4. Desarrollo de habilidades motrices básicas (desplazamientos y giros).
    5. Se incrementa la condición física: fuerza, resistencia, velocidad y flexibilidad.
    6. Se gana en seguridad, los alumnos se familiarizan con las caídas y el contacto físico.
    7. Aumento del grado de motivación.
    8. Se favorece la integración.
    9. Se libera el estrés.

Actividades en Suelo o Pie

  1. Cuerpo a cuerpo: judo, sumo.
  2. Golpear o marcar: boxeo, taekwondo, full contact.
  3. Implemento: esgrima.
  4. Tirar, empujar o excluir territorio: judo.
  5. Volcar, fijar o inmovilizar.
  6. Derribar o desequilibrar.
  7. Tocar.

Rugby

  1. Touché: Cuando el balón toca la línea de banda, el suelo, o una persona está más allá de la línea, con o sin balón. Los equipos se alinean de forma paralela entre la línea de 5 y 15 m. Se deja 1 m y se hace un saque recto. Los jugadores se disputan el balón, pueden ser cogidos.
  2. Ensayo: Vale 5 puntos, se posa el balón en la línea de ensayo sin soltarlo, no tiene que tener parte de su cuerpo fuera del campo. Si se echa sobre el balón de cintura para arriba. Cuando el equipo marca ensayo intentan pasar el balón entre 2 postes. También hay ensayos de castigo.
  3. Melee: Cuando hay falta en cualquier parte del campo de juego. Formada por 8 jugadores.
  4. Golpes de castigo:
    1. Tirar a palos.
    2. Tirar a touché.
    3. Hacer otra melee.
    4. Jugar a la mano: patada con pie, defensa a 10 m.
  5. Avan – Pase Adelantado: El balón no va hacia delante y pases hacia atrás, si lo hace falta por avant y el árbitro da melee al equipo contrario.
  6. Fuera de Juego: Todo el de mi equipo que está por delante del balón no puede intervenir en el juego.

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