Programación: Pseudocódigo, Diagramas de Flujo y Lenguajes

Pseudocódigo

Consiste en escribir el programa con un lenguaje intermedio entre el lenguaje natural y los lenguajes de programación. En general, se escribe una «orden» en cada línea. Se utilizan una serie de palabras clave, generalmente en inglés, que suelen coincidir con las estructuras de programación que se repiten en todos los lenguajes. El pseudocódigo permite describir tanto el programa principal como las subrutinas.

Diagramas de Flujo

Es una técnica que se utiliza para describir cualquier clase de procesos, no solo programas informáticos. Consiste en una serie de líneas orientadas (flechas) que describen el flujo de información, de material, de tiempo, etc., entre procesos individuales. Cada proceso se describe mediante una forma geométrica (que suele identificar el tipo de proceso en cuestión) en cuyo interior se escribe la información necesaria (en este caso, solo usaremos rectángulos). Identificaremos el principio y el final del diagrama mediante pequeños círculos. No habrá bifurcaciones, sino tomas de decisión que identificaremos mediante un rombo y que deben fijar condiciones inequívocas para escoger un camino u otro. Cada proceso individual puede ser sencillo o complejo, hasta el punto de que es frecuente que esté descrito por todo un diagrama de flujo independiente. También utiliza las estructuras de programación habituales.

Estructuras de Programación

Son una serie de estructuras que responden a un patrón fijo. Algunas de ellas son cíclicas; forman bucles. Podemos anidar unas estructuras en otras. Con un número más o menos grande de estas estructuras, anidadas o no, podremos describir cualquier algoritmo.

IF

Es el «si» condicional. Si se cumple una condición, se ejecuta una acción; si no, se ejecuta otra o bien no se ejecuta nada. Es la base de cualquier bifurcación. En sentido estricto, es la única estructura real; las demás la incluyen y la utilizan de uno u otro modo. Se basa en una comparación realizada por el procesador.

REPEAT

Es un bucle que repite un proceso hasta que se cumpla una condición. El proceso se realiza siempre al menos una vez porque primero se realiza el proceso y después se evalúa la condición.

WHILE

Igual que el anterior, pero en este caso primero se evalúa la condición y luego, si el resultado es positivo, se ejecuta el proceso. Puede ocurrir que el proceso no se realice nunca.

FOR

Bucle que repite un proceso un número predeterminado de veces. Se lleva la cuenta de las veces que se recorre el bucle mediante un contador. Pudiera ocurrir que el número de iteraciones no esté tan claro si el proceso altera de algún modo el valor del contador.

CASE

No es admitido en todos los lenguajes. Se trata de una bifurcación con múltiples salidas en función de una condición. Puede sustituirse por una serie de IFs en cascada.

GOTO

No se trata de una estructura propiamente dicha; el programa que la contenga no puede considerarse estructurado. Consiste en un cambio en la secuencia natural de órdenes del programa. Se denomina en ocasiones salto incondicional; puede usarse también para hacer llamadas a subrutinas.

Lenguajes de Programación

Llamamos lenguaje de programación al conjunto de información que es necesario proporcionar al ordenador para que ejecute la secuencia de órdenes que queremos. Estas órdenes deben responder a una serie de reglas que llamamos sintaxis. Podemos clasificar los lenguajes según sean de bajo nivel (más próximos al hardware, más difíciles, más rápidos, más potentes) o de alto nivel (más próximos al lenguaje natural, más fáciles, no tan eficaces). El lenguaje fundamental, el de más bajo nivel, estará formado por series de unos y ceros que se correspondan con el conjunto de órdenes que el procesador entiende. Es lo que llamamos lenguaje máquina. En el siguiente escalón estará el ensamblador, compuesto por mnemónicos que facilitan el trabajo con las órdenes del procesador. Hay gran número de lenguajes de más alto nivel que estos anteriores (BASIC, COBOL, FORTRAN, PASCAL, C, etc.), cada uno con sus características y su propia sintaxis. La mayoría están basados en el lenguaje natural inglés. Los lenguajes han ido evolucionando y aparecen tendencias como la programación orientada a objetos o los lenguajes llamados visuales (Visual Basic, Visual C, etc.) que utilizan recursos intuitivos como los de Windows para facilitar el trabajo de programación. En todos los casos se necesita un compilador: un programa que convierta el código fuente que el programador escribe (generalmente en un editor de textos sin formato) en el código objeto (compuesto por unos y ceros) o en el definitivo programa ejecutable, que es el que el usuario final maneja. Con frecuencia, los compiladores incluyen una serie de añadidos que facilitan la tarea de programar (el propio editor, herramientas de debug, opciones de grabación y prueba, sistemas de ayuda, bibliotecas de subrutinas, etc.); aparece entonces lo que suele denominarse entorno de programación. Según que el programa responda o no a las estructuras de programación, hablaremos de lenguajes estructurados o no estructurados.

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