Recursos y Tecnologías Educativas: Fundamentos y Aplicaciones

1. Definición de Medio Didáctico según Zabala

«Els materials curriculars o materials de desenvolupament curricular seran tots aquells instruments i mitjans que proporcionen a l’educador pautes i criteris per a la presa de decisions, tant a la planificació com a la intervenció directa en el procés d’ensenyament/aprenentatge i en la seva avaluació» (Zabala, 1995, p. 167). Esta definición es la más actual y completa, y de ella se desprenden las características generales.

2. Características Generales de los Medios Didácticos

  • Son casi siempre instrumentos.
  • Son siempre materiales (se refieren a elementos o ambientes físicos, tangibles…).
  • Facilitan la comunicación, es decir, influyen en la transmisión educativa, siempre en relación con el proceso de enseñanza-aprendizaje.
  • La influencia es diferente según el medio, ya que no es lo mismo utilizar un CD que una pizarra digital.

3. Clasificaciones de Medios Didácticos

Se han propuesto muchas clasificaciones de los medios didácticos. Para ello, se adopta un criterio a partir del cual se establece dicha clasificación.

3.1. Clasificación según Cabrero

  • Criterio sensorialista: en función del sentido a través del cual se recibe la información (visual, auditivo, audiovisual, etc.). Ejemplo: un MP3 sería un medio auditivo.
  • Criterio de la relación maestro-medio: si el medio está supeditado al maestro (cine, proyector, etc.) o el maestro está supeditado al medio (radio, TV, etc.).
  • Criterio histórico: en función del momento en que aparece el medio.
  • Criterio del grado de realismo: el ejemplo más claro es la pirámide de Dale, que muestra las diversas posibilidades de experiencias de aprendizaje, desde las más cercanas a la realidad hasta las más abstractas (maquetas, fotos, dibujos, etc.).
  • Criterio de temporalidad: momento en el cual se establece el acto comunicativo. Se diferencia entre comunicación sincrónica (a tiempo real) y asincrónica (no simultánea, como el correo electrónico).

3.2. Clasificación según la estrategia instructiva (Colom, Sureda y Salinas)

  • Medios didácticos como sistemas instructivos: se caracterizan por su interactividad, no necesitan la relación directa profesor-alumno e intentan hacer posible la individualización de la enseñanza.
  • Medios didácticos con ayuda instructiva: se utilizan para promover la eficacia de los mensajes que el profesor intenta transmitir, es decir, como soporte del profesor, y se asocian con la enseñanza colectiva.

4. Clasificación de Medios Didácticos según el Criterio de Estrategia Instructiva

4.1. Medios Didácticos como Sistemas Instructivos

Se caracterizan por su interactividad, no necesitan la relación directa profesor-alumno e intentan hacer posible la individualización de la enseñanza. Dentro de este grupo, se pueden distinguir dos tipos:

  • Medios en torno a la enseñanza programada, como fichas autoinstructivas, sistemas individualizados mediante medios audiovisuales y enseñanza asistida por ordenador.
  • Medios que giran en torno a la asimilación.

4.2. Medios Didácticos con Ayuda Instructiva

Se utilizan para promover la eficacia de los mensajes que el profesor intenta transmitir, es decir, como soporte del profesor, y se asocian con la enseñanza colectiva. Ejemplos:

  • Medios impresos (libro de texto, láminas, fichas de trabajo, etc.).
  • Medios visuales fijos no proyectables (móviles, pizarra y derivados, murales, fotos, pósteres, etc.).
  • Medios audiovisuales fijos proyectables (diapositivas, transparencias, etc.).
  • Medios auditivos (programas de radio, cintas, etc.).
  • Medios audiovisuales fijos y en movimiento (montaje de diapositivas, cine, televisión, etc.).

1. Componentes Fundamentales del Ordenador

Se pueden dividir en hardware y software.

1.1. Hardware

  • CPU: Unidad Central de Procesamiento, el cerebro del ordenador.
  • Memoria RAM: Memoria de acceso aleatorio, de trabajo, permite realizar varias tareas a la vez. Memoria virtual y de trabajo.
  • Memoria ROM: Memoria de solo lectura, proporciona al ordenador los parámetros básicos para su funcionamiento.
  • Almacenamiento: Disco duro, permite almacenar datos de manera permanente.
  • Periféricos: Dispositivos que se conectan al PC para introducir o extraer datos.

1.2. Software

  • Sistemas operativos: Programa que hace de intermediario entre el usuario y la máquina.
  • Lenguajes de programación: Sirven para crear programas.
  • Programas de aplicación: Herramientas para tareas específicas (edición de imagen, sonido, hojas de cálculo, etc.).

2. Diferencias entre Memoria RAM y Memoria ROM

La memoria RAM es una memoria de trabajo donde se almacenan temporalmente los datos y programas en uso. Permite realizar varias tareas a la vez y se borra al apagar el ordenador. La memoria ROM es una memoria de solo lectura que contiene los parámetros básicos de funcionamiento del ordenador y no se borra al apagarlo.

3. ¿Qué son los Periféricos? Ejemplos

Son dispositivos que se conectan al PC para introducir o extraer datos.

  • De entrada: ratón, teclado, micrófono, webcam.
  • De salida: pantalla, altavoces.
  • Mixtos: impresora multifunción, módem o router.

4. ¿Qué es el Sistema Operativo? Sistemas Operativos más Utilizados

El sistema operativo es el software que hace de intermediario entre el usuario y la máquina. Los más utilizados son: Windows, macOS y Linux.

5. Origen y Evolución de Internet

: 1969: aparece Internet, la primera red ARPANET.- Objetivo: construir un sistema de comunicación que presentase la máxima resistencia ante un intento de ataque.-Primeros nodos: Universidad de California (Los Ángeles), Universidad de California (Sta. Bárbara). 1971: 15 nodos. -1972: primeras conexiones internacionales: Noruega, EEUU y Inglaterra. – 1974: Establecimiento de protocolo TCP/IP (grupos de normas que aseguran que llegue la información).-1983: escisión de la parte militaràMILINET-1984: denominaciónàINTERNET. Más de 1000 nodos. -1987: 10000 nodos -1989: 100000 nodos -1990: Incorporación de España-1992: Internet de la ISOC, velan por la seguridad de Internet. Creación de la WWW. -1995:La web: el servicio más usado. Fundación de Yahoo y Altavista. -2000: Fenómeno Google (fundado 1998) -2004: origen del concepto web 2.0.6. Enuncia y describe al menos tres servicios de Internet. – Blogs (blogger, wordpress) – Noticias.-Wikis.-Marcadores sociales: Word Wide Web: páginas web en las que aparece información en forma de texto, imagen, sonido o animación.- Correo electrónico o e-mail: envío de mensajes de forma asíncrona entre usuarios de Internet.- Mensajería en tiempo real: envío de mensajes de forma síncrona entre usuarios de Internet.- Chat: charlas simultáneas entre varias personas.-Cibernautas son las personas que emplean Internet para navegar por la WWW. TEMA 4 1. Define el concepto de interactividad y pon algunos ejemplos. La interactividad es la cualidad de producir respuestas en un receptor tras la emisión de un mensaje. Pero, ¿qué tipo de respuestas?; estas pueden ser variables: de información visual, sonora… En otras palabras, es la capacidad de implicar activamente al estudiante en el proceso de aprendizaje.El grado de interactividad depende de a que medio nos referimos y de la complejidad de la interacción. Para medir estos diferentes grados de interactividad entre el sujeto y los medios se han creado una serie de escalas de interactividad entre las que destaca la de Nebraska, en la que se trata de establecer una serie de niveles que van desde el mínimo grado de interactividad (como puede ser por ej: el visionado de una película de forma secuencial) hasta el grado máximo (como es la realidad virtual).2. Diferencia entre hipertexto, hipermedia y multimedia. Pon ejemplos. HIPERTEXTO: definición (Es un sistema de organización de la información textual de forma no lineal, así que no es obligatorio pasar por todos los bloques textuales que ofrece la página o páginas, sino que a través de los links podemos ir a la información que queremos). Elementos (Nodos o bloques informativos / Enlacen , vinculos o links; siempre  interactivos ya que tienes que ir haciendo clic en los links para acceder a los diferentes bloques temáticos. HIPERMEDIA: definición (Es un hipertexto que, a demás, puede incluir gráficos, sonidos, animaciones, video…Es una conjunción de hipertexto (en cuanto a la organización) y multimedia (en cuanto al tipo de contenidos que incluyen). Hay que comentar que diversos autores creen que la concepción actual de texto engloba mucha información más allá del texto escrito, así que piensan que la denominación hipertexto basta para referirse a cualquier tipo de información electrónica estructurada en nodos, sea cual sea su formato. Elementos: – Nodos (forma de aglutinar la información en bloques).- Conexiones (links, enlaces, vínculos… que nos permiten desplazarnos por la información de manera voluntaria).- Red de ideas (todos aquellos nodos que comparten un mismo núcleo temático y que por tanto tienen gran cantidad de vínculos o enlaces entre sí, esto hace que tengan una gran cohesión.- Itinerarios: recorridos que el usuario puede hacer por el material.Multimedia: Se trata de documentos multisensoriales porque la información llega por diversos canales e interactivos. Algunos autores no diferencian multimedia o hipermedia. Otra opinión matiza que todo documento hipermedia es interactivo ya que implica que el usuario adopte una seria de decisiones en cuanto al recorrido que quiere seguir para el documento y que vaya seleccionando enlaces.4. Tratamiento de los errores en el software infantil: Los presupuestos teóricos de que parte el productor de software determinan la manera en que entiende cómo se produce el aprendizaje y, por ende, estas concepciones se reflejarán en los materiales realizados (Urbina, 1999). Así, el tratamiento del error puede ser considerado de forma muy diferente si partimos de una concepción conductista o constructivista, por citar la situación más típica. Por lo general, el atractivo que desprende para los más pequeños el ordenador es motivo más que suficiente para que quieran sentarse ante la pantalla y ver qué está pasando ahí dentro. Poder interactuar con personajes de ficción, conseguir llevar a cabo determinadas propuestas y que estas sean aplaudidas, supone un valor añadido para que muestren su entusiasmo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que los niños pequeños también tienen un umbral de frustración mucho menor que los adultos. En definitiva, ante el ordenador buscan pasarlo bien. Que un determinado programa conteste de forma tajante: ¡Mal!. ¡Lo has hecho mal!, cuando se desvían de las respuestas previstas, y la misma o similar indicación es reiterada en nuevos intentos, sólo lleva a que el sujeto desvíe su atención más allá de la pantalla, se levante y cambie de actividad. El objetivo de los programadores, sin duda bienintencionado, consiste en que no se repita la respuesta no deseada; posiblemente lo consigan, pero también corren el riesgo de que no se repita ninguna respuesta más. En los tipos de programa en que se valora el resultado sancionando la respuesta que da el sujeto se debería intentar utilizar fórmulas más suaves al producirse el error y, muy importante, orientarlo hacia la respuesta esperada. Según Abramson (1998), tras dos intentos infructuosos el programa debería ofrecer la respuesta correcta sin obligar al sujeto a repetir el mismo proceso.5. Menús y punteros en el software infantil. Menús/ barras de botones: Convendría que fuesen estables en cuanto a su ubicación y diseño. Los iconos deberían ser lo suficientemente claros para identificar su utilidad con relativa facilidad. También deberían ser de un tamaño lo suficientemente grande y separados entre sí para evitar clics involuntarios. Deberían ser lo suficientemente claros para qué el niño sepa lo que ha de hacer y lo que significa. También resulta interesante que ofrezcan pistas luminosas o sonoras cuando hayan de ser activados. Los niños pequeños suelen tener una atención bastante lábil), por lo que habría que ser comedidos en la aplicación de los mismos. Es posible que el programa tenga muchas opciones de configuración. Convendría que cada una de esas opciones no supusiera un botón adicional lo que supondría dificultad para manejarlo con cierto nivel de autonomía. Dependiendo del programa es posible que dichas opciones estén dirigidas a los adultos, quienes serán los encargados de configurar los parámetros del programa. Por otra parte, un exceso de botones pueden actuar como distractores .Los punteros: Los punteros tienen una vital importancia dado que son normalmente el elemento móvil en pantalla mediante el cual se interactúa con el programa. Así pues, será preciso que cumplan una serie de características básicas: Deberán ser lo suficientemente grandes para ser visibles en todo momento pero no tanto como para impedir ver otros elementos importantes./ El color debería ser lo suficientemente contrastado con el fondo en todo momento. / Los punteros móviles y/o efectistas han de garantizar no despistar al sujeto. / Que adopten diferentes formas en función de lo que el sujeto esté haciendo.

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