Archivo de la etiqueta: Encapsulamiento

Estructuras de Datos y TAD: Diferencias, Encapsulamiento y Calidad del Software

Diferencias entre Estructuras de Datos y Tipos Abstractos de Datos (TAD)

Estructuras de Datos

Una estructura de datos es un método de almacenamiento de datos en la memoria de un ordenador. Ejemplos incluyen enteros, matrices y pilas. En definitiva, es cualquier forma de almacenar información en la memoria del ordenador.

Los programas que usan estructuras de datos, sin la abstracción de los TAD, pueden ser complejos.

Tipo Abstracto de Datos (TAD)

Un Tipo Abstracto de Datos (TAD) es una colección Seguir leyendo “Estructuras de Datos y TAD: Diferencias, Encapsulamiento y Calidad del Software” »

Manejo de Ficheros, Herencia, Encapsulamiento, Vectores y Hashtables en Java

Acceso Secuencial a Ficheros en Java

Lectura de Ficheros


String fich = "C:\\gastos.dat";
try {
  // 1. Abrimos el fichero
    BufferedReader br = new BufferedReader(new FileReader ( fich));
  // 2. Acceso a los datos  String linea = "";
    double acumulado = 0; linea = br.readLine();
   while (linea != null) {
    String[] datos = linea.split(" ");
     System.out.println(datos[0] + ": " + datos[1] + " EUR");
     acumulado = acumulado + Double.parseDouble(datos[1]);
     linea = br.readLine(); Seguir leyendo “Manejo de Ficheros, Herencia, Encapsulamiento, Vectores y Hashtables en Java” »

Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. La característica más importante de un lenguaje orientado a objetos es el objeto. Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un código o datos que pueden ser privados del objeto e inaccesibles desde fuera de él.

Partes importantes en la definición de POO

  1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos. Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones” »

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos: Modularidad y Encapsulamiento

Modularidad

Un módulo es un grupo de componentes declarados para un propósito común. Estos componentes pueden ser tipos, variables, constantes, procedimientos, funciones, etc.

  • Un módulo encapsula sus componentes.
  • Permite una interfaz con otros módulos y hace conocidos unos pocos componentes hacia fuera del mismo (exportados).
  • Otros componentes quedan ocultos; asisten a la implementación de componentes exportados.

La complejidad del software

Modelo OSI: Fundamentos y Funcionamiento

Introducción

Este documento aborda el Modelo de Interconexión de Sistemas Abiertos (OSI), un marco conceptual que estandariza las funciones de comunicación de un sistema de telecomunicaciones o de computación, independientemente del fabricante o del tipo de sistema. El modelo OSI divide la comunicación en siete capas, cada una con responsabilidades específicas.

Preguntas y Respuestas sobre el Modelo OSI

1. ¿Qué problema intenta resolver el modelo OSI?

El modelo OSI surgió para solucionar la Seguir leyendo “Modelo OSI: Fundamentos y Funcionamiento” »

Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos

Funciones

Una función es una parte de un programa con un nombre, que puede ser invocada desde otra parte tantas veces como se desee. Es un bloque de código que puede ser ejecutado como una unidad funcional que puede recibir valores, se ejecuta y puede devolver un valor.

Arreglos

Un arreglo es un conjunto de datos que se almacenan en memoria de manera contigua con el mismo nombre.

Concurrencia

La concurrencia es una propiedad que distingue a un objeto activo de uno no activo, y permite que varios objetos Seguir leyendo “Conceptos Fundamentales de Programación Orientada a Objetos” »

Encapsulamiento, Cohesión y Acoplamiento en el Diseño de Software

Encapsulamiento y Ocultación de la Información

La ocultación de información aporta las siguientes ventajas a un proyecto de software:

Desarrollo Independiente

Supongamos un sistema implementado mediante las clases C1, C2, …, Cn. Si estas clases ocultan sus decisiones internas de diseño, es más fácil asignar su implementación a diferentes desarrolladores. En consecuencia, se reducirá el tiempo de implementación del sistema.

Modificabilidad

Supongamos que descubrimos que la clase Ci tiene problemas Seguir leyendo “Encapsulamiento, Cohesión y Acoplamiento en el Diseño de Software” »