Archivo de la etiqueta: objetos

Definición y uso de clases en C++: Conceptos básicos y ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Definición y Uso de Clases en C++: Conceptos Básicos y Ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características

Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en términos de «clases de objetos». Estos objetos son entidades que combinan estado (propiedades o datos, atributos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad única del objeto que lo distingue de los demás).

Diferencias entre POO y Programación Estructurada

La diferencia fundamental entre la POO y la programación Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características” »

Fundamentos de Programación: Objetos, Clases y Validación

Fundamentos de Programación

Preguntas y Respuestas

a) [ Falso ] La programación procedimental pone su foco en los datos, mientras que la orientada a objetos pone su foco en la lógica de programación.

La programación procedimental pone su foco en la lógica de programación, mientras que la orientada a objetos pone su foco en los datos.

b) [ Verdadero ] Todas las aplicaciones desarrolladas en .Net son ejecutadas por el CLR (Common Language Runtime).

c) [ Falso ] «Console.Read();» detendrá el programa Seguir leyendo “Fundamentos de Programación: Objetos, Clases y Validación” »

Diagramas UML: Secuencia y Clases

Diagrama de Secuencia

Esta herramienta forma parte de los diagramas dinámicos de UML y permite representar gráficamente las secuencias de pasos o actividades que se ejecutan en un caso de uso particular. Sus elementos son:

  • Objetos: Se representan por un rectángulo en cuya parte inferior se coloca el nombre del mismo. De él parte una línea discontinua a la cual llamaremos línea de vida. Sobre esta se coloca un rectángulo vertical, al cual llamaremos actividades, que indica cuándo un objeto Seguir leyendo “Diagramas UML: Secuencia y Clases” »

Principios de POO

Tipo Abstracto de Dato y Modificadores de Acceso

Un tipo abstracto de dato define un conjunto de valores y las operaciones que se pueden realizar sobre dichos valores. Los modificadores de acceso son palabras reservadas que se anteponen a la declaración de los miembros de una clase para indicar cómo se puede acceder a ellos desde el exterior de la clase.

Bases de Datos Orientadas a Objetos

Introducción a las BDOO

Dato: Unidad mínima de información.

Base de Datos (BD): Estructura de datos compuesta por filas y columnas.

Conectividad: Característica que define la conexión entre los servicios de BD, los usuarios y los sistemas.

SQL: Lenguaje utilizado para manipular BD.

BD Orientada a Objetos (BDOO): Colección de objetos persistentes con un propósito común. Almacena y manipula información digitalizada como objetos, proporcionando un acceso ágil y una gran capacidad de manipulación. Seguir leyendo “Bases de Datos Orientadas a Objetos” »

Tutoriales de Photoshop: Crea Composiciones con Objetos Cotidianos

Cocinero

Pasos:

  1. Abre la carpeta «zeta alumnos» y busca la carpeta «tin 1º Bach». Dentro de ella, busca la carpeta «photoshop» y ábrela. Finalmente, abre la carpeta «cocinero».
  2. Abre Photoshop y el archivo «base y elementos por capas» ubicado en la carpeta «cocinero».
  3. Crea una capa de fondo con el limón. Selecciona el limón con la herramienta lazo magnético. Haz clic derecho sobre la selección y elige «Capa vía Copiar».
  4. Selecciona los elementos (naranjas, acelgas, etc.) con la herramienta lazo magnético. Seguir leyendo “Tutoriales de Photoshop: Crea Composiciones con Objetos Cotidianos” »