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Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO): Conceptos, Características y Aplicaciones

Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO)

Una BDOO es una colección de objetos persistentes con un propósito común. Permite que múltiples usuarios compartan objetos complejos, manipulándolos en un ambiente seguro y estructurado.

Ventajas de las BDOO

  • Flexibilidad y soporte para el manejo de datos complejos.
  • Manipulación rápida y ágil de datos complejos.
  • No requiere búsquedas en tablas o uniones para crear relaciones.

Conceptos Clave en BDOO

Objetos: Instancias de una clase; abstracción de «algo» Seguir leyendo “Bases de Datos Orientadas a Objetos (BDOO): Conceptos, Características y Aplicaciones” »

Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de «objetos», los cuales contienen datos (atributos o propiedades) y código en forma de métodos (funciones o procedimientos). Estos objetos interactúan entre sí para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

La POO se fundamenta en varias técnicas clave:

  • Herencia
  • Cohesión
  • Abstracción
  • Polimorfismo
  • Acoplamiento
  • Encapsulamiento

Su popularidad creció Seguir leyendo “Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características” »

Definición y uso de clases en C++: Conceptos básicos y ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Definición y Uso de Clases en C++: Conceptos Básicos y Ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características

Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en términos de «clases de objetos». Estos objetos son entidades que combinan estado (propiedades o datos, atributos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad única del objeto que lo distingue de los demás).

Diferencias entre POO y Programación Estructurada

La diferencia fundamental entre la POO y la programación Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características” »

Fundamentos de Programación: Objetos, Clases y Validación

Fundamentos de Programación

Preguntas y Respuestas

a) [ Falso ] La programación procedimental pone su foco en los datos, mientras que la orientada a objetos pone su foco en la lógica de programación.

La programación procedimental pone su foco en la lógica de programación, mientras que la orientada a objetos pone su foco en los datos.

b) [ Verdadero ] Todas las aplicaciones desarrolladas en .Net son ejecutadas por el CLR (Common Language Runtime).

c) [ Falso ] «Console.Read();» detendrá el programa Seguir leyendo “Fundamentos de Programación: Objetos, Clases y Validación” »

Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones

Introducción a la Programación Orientada a Objetos

La programación orientada a objetos es una nueva forma de enfocar el trabajo de la programación. La característica más importante de un lenguaje orientado a objetos es el objeto. Un objeto es simplemente una entidad lógica que contiene datos y un código o datos que pueden ser privados del objeto e inaccesibles desde fuera de él.

Partes importantes en la definición de POO

  1. Utiliza objetos, no algoritmos, como bloques de construcción lógicos. Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Aplicaciones” »

Principios de POO

Tipo Abstracto de Dato y Modificadores de Acceso

Un tipo abstracto de dato define un conjunto de valores y las operaciones que se pueden realizar sobre dichos valores. Los modificadores de acceso son palabras reservadas que se anteponen a la declaración de los miembros de una clase para indicar cómo se puede acceder a ellos desde el exterior de la clase.

Evolución de los Paradigmas de Programación: Secuencial, Estructurada y Orientada a Objetos

Evolución de la Programación

Programación Secuencial

Un programa secuencial se refiere a cuando en un programa una orden se ejecuta tras otra hasta el término del programa.

Programación Estructurada

Es una forma de escribir programas de ordenador de manera clara. Para ello utiliza únicamente tres estructuras: secuencia, selección e iteración; siendo innecesario el uso de la instrucción o instrucciones de transferencia incondicional (GOTO, EXIT FUNCTION, EXIT SUB o múltiples RETURN).

El teorema Seguir leyendo “Evolución de los Paradigmas de Programación: Secuencial, Estructurada y Orientada a Objetos” »

Programación en Java: Guía completa

Introducción a Java

Características de Java

Java es un lenguaje de programación independiente de la plataforma, interpretado y que genera bytecode (código binario). A diferencia de C++, que es compilado, Java ofrece portabilidad entre diferentes sistemas operativos.

Entorno de ejecución de Java

El proceso de ejecución de un programa Java generalmente sigue estos pasos:

  1. Editor: El programa se escribe y se guarda en un archivo.
  2. Compilador: Convierte el código fuente en bytecode.
  3. Cargador de clases: Seguir leyendo “Programación en Java: Guía completa” »