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Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características

¿Qué es la Programación Orientada a Objetos?

La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que se basa en el concepto de «objetos», los cuales contienen datos (atributos o propiedades) y código en forma de métodos (funciones o procedimientos). Estos objetos interactúan entre sí para diseñar aplicaciones y programas informáticos.

La POO se fundamenta en varias técnicas clave:

  • Herencia
  • Cohesión
  • Abstracción
  • Polimorfismo
  • Acoplamiento
  • Encapsulamiento

Su popularidad creció Seguir leyendo “Programación Orientada a Objetos: Conceptos y Características” »

Definición y uso de clases en C++: Conceptos básicos y ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Conceptos Básicos de Programación: Compiladores, POO, Lenguajes y Más

1. ¿Qué es un compilador, cómo trabaja y cuáles son sus ventajas?

El compilador es un programa que traduce el código de alto nivel a código binario. Es, por tanto, parecido al ensamblador, pero mucho más complejo, ya que las diferencias entre los lenguajes de alto nivel y el código binario son muy grandes. El compilador se encarga de convertir el programa fuente en un programa objeto. Una vez que se ha obtenido el programa objeto, ya no es necesario volver a realizar la traducción (o compilación) Seguir leyendo “Conceptos Básicos de Programación: Compiladores, POO, Lenguajes y Más” »

Definición y Uso de Clases en C++: Conceptos Básicos y Ejemplos

Definición de clases en C++

Desgraciadamente, la división entre interfaz e implementación no es tan limpia en C++ como en el pseudocódigo. Las clases se definen en C++ mediante una construcción class dividida en dos partes: una parte privada (private) que contiene algunos detalles de la implementación, y una parte pública (public) que contiene todo el interfaz.

class NombreClase {
private:
  // implementación de la clase
  // solamente los atributos
public:
  // interfaz de la clase
};

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Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características

Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++

La Programación Orientada a Objetos (POO) es un paradigma de programación que organiza el código en términos de «clases de objetos». Estos objetos son entidades que combinan estado (propiedades o datos, atributos), comportamiento (procedimientos o métodos) e identidad (propiedad única del objeto que lo distingue de los demás).

Diferencias entre POO y Programación Estructurada

La diferencia fundamental entre la POO y la programación Seguir leyendo “Introducción a la Programación Orientada a Objetos en C++: Conceptos y Características” »

Fundamentos de Programación: Objetos, Clases y Validación

Fundamentos de Programación

Preguntas y Respuestas

a) [ Falso ] La programación procedimental pone su foco en los datos, mientras que la orientada a objetos pone su foco en la lógica de programación.

La programación procedimental pone su foco en la lógica de programación, mientras que la orientada a objetos pone su foco en los datos.

b) [ Verdadero ] Todas las aplicaciones desarrolladas en .Net son ejecutadas por el CLR (Common Language Runtime).

c) [ Falso ] «Console.Read();» detendrá el programa Seguir leyendo “Fundamentos de Programación: Objetos, Clases y Validación” »

Fundamentos de Sistemas, Información y Modelado Orientado a Objetos

SISTEMA: El sistema es un conjunto de elementos interrelacionados e interdependientes entre sí.

ENTRADAS: Conjunto de datos que alimentan el sistema.

SALIDAS: Conjunto de datos que entrega como resultado el sistema.

MEDIO AMBIENTE DEL SISTEMA: Es el medio con el que interactúa el sistema.

PROCESO: El proceso es lo que transforma una entrada en salida.

CAJA NEGRA: La caja negra se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos qué elementos hay en el sistema.

SISTEMAS CERRADOS Y ABIERTOS: Seguir leyendo “Fundamentos de Sistemas, Información y Modelado Orientado a Objetos” »

Fundamentos de la Programación Orientada a Objetos: Modularidad y Encapsulamiento

Modularidad

Un módulo es un grupo de componentes declarados para un propósito común. Estos componentes pueden ser tipos, variables, constantes, procedimientos, funciones, etc.

  • Un módulo encapsula sus componentes.
  • Permite una interfaz con otros módulos y hace conocidos unos pocos componentes hacia fuera del mismo (exportados).
  • Otros componentes quedan ocultos; asisten a la implementación de componentes exportados.

La complejidad del software

Principios de POO

Tipo Abstracto de Dato y Modificadores de Acceso

Un tipo abstracto de dato define un conjunto de valores y las operaciones que se pueden realizar sobre dichos valores. Los modificadores de acceso son palabras reservadas que se anteponen a la declaración de los miembros de una clase para indicar cómo se puede acceder a ellos desde el exterior de la clase.

Java Desde Cero

Java desde Cero
Con ésta comienzo una serie de notas sobre Java, especialmente para aquellos que quieren comenzar a
conocerlo y usarlo. Esto se originó en un interés que surgió en algunos de los suscriptores del mailing list de
desarrolladores de web, y que pongo a disposición también del de webmasters.
Seguramente muchos de ustedes sabrán mucho más sobre Java que yo, y les agradeceré todo tipo de
comentarios o correcciones.
La idea es dar una guía ordenada para el estudio de este lenguaje, Seguir leyendo “Java Desde Cero” »